Федеральный государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования особый акцент сделал на широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий. К таковым стандартом отнесены компьютерные симуляции, деловые и ролевые игры, разбор конкретных ситуаций, психологические иные тренинги.
В педагогике традиционно различают несколько моделей обучения:
- пассивная - ученик выступает в роли «объекта» обучения;
- активная – ученик выступает «субъектом» обучения, обучаясь в процессе выполнения самостоятельных, творческих заданий;
- интерактивная – постоянное взаимодействие обучающихся друг с другом и с обучающим.
При интерактивном подходе обучающий и обучающиеся признаются равноправными субъектами обучения, в процессе которого просто невозможно неучастие обучающегося в коллективном, взаимодополняющем, основанном на взаимодействии всех участников учебной познавательной деятельности. В современном педагогическом пространстве интерактивные методы трактуются как система правил организации продуктивного взаимодействия обучающихся (студентов) между собой и обучающим (преподавателем) в форме учебных, деловых, ролевых игр, дискуссий, при котором происходит освоение нового опыта и получение новых знаний.
Термин «интерактивные методы» связан, как правило, с двумя группами взаимосвязанных методов: обучение, построенное в плоскости «человек-компьютер» и бескомпьютерное, непосредственно между людьми осуществляемое специально организованное учебное взаимодействие, где акцентированы «технологические» моменты.
Преподаватели кафедры «Правоведение» постоянно и целенаправленно включают в учебный процесс нетрадиционные формы подачи материала. Лекция -провокация (с запланированными ошибками), лекция вдвоем, лекция - пресс-конференция, проблемная лекция, лекция - диалог, лекция - консультация вполне соответствуют требованиям стандарта и идее реализации компетентностного подхода.
Деловая игра – форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образования. Такая игра - сложная интерактивная технология, позволяющая, исходя из анализа моделируемой ситуации, разрабатывать многоальтернативные решения и проекты на основе разнообразного взаимодействия и сотрудничества обучаемых в условиях разных ролевых интересов, интеллектуальной и эмоциональной напряженности, соревнования и экспертного оценивания.
Тренинг – обучение с целью развития новых навыков, передачи знаний и формирования установок, то есть специфически ориентированное на выполнение работы. Тренинг (в широком смысле) – любой процесс научения, ориентированный на работу, выполняемую человеком в данный момент.
Метод конкретных ситуаций (КС) – суть метода заключается в том, что слушателям предлагается готовая ситуация, которая в той или иной степени имитирует реальную, жизненную. В качестве учебной задачи участникам предлагается ее проанализировать и предложить решение. Существуют иллюстративные КС, которые могут включаться в материал лекции (сообщения), чтобы организовать обсуждение изучаемого материала непосредственно на занятии. Нормативные КС – имеют определенные расчетные или нормативные параметры, позволяющие провести анализ и найти однозначный ответ. Эти ситуации предназначены для контроля знаний. Функциональные КС – требуют от слушателя знания теории вопроса. Наряду с числовыми данными в них присутствует информация противоречивого свойства, усиливающая фактор неопределенности в выборе решения. В таких ситуациях, как правило, известно правильное решение, но не исключены альтернативные, не менее привлекательные решения. Особое внимание уделяется аргументации и степени доказательности выбранного решения. Стратегические ситуации - не имеют однозначного решения, т.к. в них активную роль играют нестабильные факторы. Множество противоречивых критериев выбора и отсутствие окончательной оценки критерия эффективности приводят к спорам при обсуждении таких ситуаций. Их привлекательность – близость к жизни, реальности, практике.
Ролевая игра – вид тренингового упражнения, как правило, посвященный развитию коммуникативных навыков, в котором участники в разных ролях взаимодействуют друг с другом. Ролевая игра в деталях отражает специфику участников (например, разговор руководителя с подчиненными).
Ответы на «обязательные» вопросы – хорошая основа для самообразования или обсуждения вопросов, ответы на которые неочевидны. В юриспруденции такими вопросами могут быть, например, эвтаназия, применение смертной казни и т.д.
Дискуссия – полезна для развития и оттачивания установок, мнений, способствует формированию групповой сплоченности, позволяет преподавателю судить о результатах обучения.
Диалог – дает возможность обмениваться ментальными моделями, формировать разное понимание проблем и ситуаций.
Обучение через открытия – порождает мотивацию, обусловленную трудностью задачи, формирует уверенность по мере овладения навыками. Способствует пониманию базовых принципов.
Проект – «мультиупражнение», соединяет в себе анализ и креативность. Применительно к юридическим специальностям данную форму можно использовать, предлагая студентам смоделировать законопроект.
Мозговой штурм (разновидность – через компьютерную сеть) – личное или анонимное участие в обсуждении проблемы и поиске путей решения. (Специальное программное обеспечение позволяет участвовать в обсуждении. Результаты анализируются компьютером)
Преподавательским составом кафедры уже накоплен большой и разноплановый опыт проведения занятий в интерактивных формах. Реализация подобной динамической модели обучения (в отличие от традиционной институциональной) показала свою эффективность. При проведении подобных занятий формируется неподдельный интерес к теме занятия у студентов, активизируется познавательная доминанта, в процесс обучения вовлекается ВСЯ студенческая группы, и, в итоге повышается качество обучения.